Violência nos jogos em perspectiva
Como os gamers encaram a violência explícita de alguns jogos digitais?
Por Bruna Franco (Agência Focs – Jornalismo Uniso)
Gabriela Perez Tattarini, 19 anos, estudante de publicidade, é gamer desde criança. “Quando eu era criança sempre que eu ia jogar algo era no meu notebook ou na casa dos meus amigos. Comecei de verdade com o PS2, jogava muitos jogos aleatórios os quais nem sabia o nome direito”, ela conta.
Gabriela diz que se encaixa em termos de competição nos jogos de FPS, sigla que em português significa “Tiro em primeira pessoa”. O Valorant, game jogado por ela, é um exemplo de FPS.
Tattarini, quando indagada se existe banalização da violência nos jogos com esse conteúdo, alega que, em sua opinião, “o jogo The Last of Us, por exemplo, é uma obra crítica que vai muito além de um jogo de tiro.” Para ela, “todas as pessoas deveriam jogar The Last of Us se tiverem a oportunidade. The Last of Us é uma crítica, é uma obra, é algo que deve ser muito mais valorizado. Se houvesse uma banalização de armas naquele jogo, o contexto da história não seria o mesmo e nem ocorreria os problemas dentro do jogo”.
Afinal, há influência da violência dos jogos na vida dos gamers?
Do ponto de vista da maioria dos especialistas, não há uma influência da violência dos games na vida do gamer em si. Assim como Tattarini, os gamers são pessoas comuns com vidas comuns que encontram no jogo uma válvula de escape das atribulações do dia a dia, ou, como pontua Gabriela, “tem gente que vive disso como um trabalho que é levado com muita seriedade, são pessoas que literalmente jogam e recebem por isso”.
Para ela, essa ideia de que a violência dos jogos influencia quem joga é causada por uma falta de aprofundamento da sociedade sobre o tema. “Na minha visão, é algo que as pessoas não analisam profundamente para ter uma opinião formada. A maioria dos adultos hoje em dia olham a arma em um jogo e já pensam que é algo violento, ao ver aquilo já se passa uma visão ruim sobre a arma. Uma arma dentro de um jogo não causa influência, pois o jogo é um mundo fictício onde (geralmente) podemos fazer coisas que não são possíveis ou não devemos no mundo real. Ao meu ver é como se a gente pegasse um lado da história para a gente analisar e ver como é, e não repetir no mundo real”.
Sobre possíveis influências de tais jogos em sua vida, é enfática ao dizer: “eu jogo Valorant, que é um FPS de tiro, e nunca me tornei alguém mais violento ou agressivo por conta do jogo. Nunca tive vontade de pegar uma arma e matar alguém, em casa ou na escola, nunca aprendi que isso era certo, e vai completamente contra os meus valores como pessoa”.
O jogo é, para a gamer, “um mundo fictício, com uma história fictícia e que não deve ser levado a sério ao ponto de repetirmos na vida real”.
Gabriela atribui essa compreensão à sua maturidade. “Eu com 19 anos sei que isso é errado, mas talvez uma criança não entenda que isso seja”. Mas, então, os pais deveriam proibir os filhos de jogarem algo que seja visto como violento? Segundo Gabriela, a resposta é não. “Os pais não deveriam proibir uma criança de jogar um jogo que ela gosta, o certo é educar e dizer que em hipótese alguma isso deve ser repetido na vida real, mas dentro do jogo não tem problema. É conseguir diferenciar jogo e realidade”.
Estereótipos dos gamers
Sedentário, passa o dia na frente do pc jogando, antissocial e não quer mais nada da vida. Esse é o estereótipo que a mídia e a sociedade reforçam sobre os chamados gamers. Através da linguagem e outros signos, reforça-se essa violência simbólica contra um grupo de pessoas.
Contudo, desmistificando essa crença do senso comum, há, por exemplo, as competições realizadas por aqueles que têm o jogo como profissão, mas que também possuem uma vida social. É o caso de Gabriela.
A estudante de publicidade ao longo do dia se divide entre várias tarefas, tal como ir à faculdade, estagiar e ainda treinar com a equipe no período noturno. Ainda faz questão de notar que não “tem falta de amigos”, e nem “problemas para me relacionar” o que atribui, em partes, aos jogos.
Como comunicadora social, sabe que a chave para a profissão e vida pessoal é a “comunicação com pessoas”. E é justamente a comunicação que ela acredita ser fundamental para o fim de tais estereótipos. “Na minha opinião, a sociedade deveria se aprofundar mais e querer saber mais sobre a vida dos gamers”.
Enquanto a sociedade não se aprofunda no universo dos gamers, Gabriela lembra que “um exemplo seria a própria LOUD (time brasileiro de esportes eletrônicos). Esse ano o time de Valorant da LOUD ganhou o troféu de campeão do Champions (Campeonato Mundial De Valoran), e isso quer dizer algo muito grande e que ainda está representando nosso país no mundo dos jogos por aí”.